No.625 劈斬司令惡/鋼
PokemmoTW台灣論壇 :: 公眾區 :: 對戰巷 :: 怪獸配招
第1頁(共1頁)
No.625 劈斬司令惡/鋼
No.625 劈斬司令惡/鋼
特性
不服輸/精神力/壓迫感
職能
強化、打落、破盾、撒釘、救場
評估
耿鬼的博弈老對手……我是真不想看見它。
群雄並起的六代,鋼兵就是版本變更的最大獲利者之一,即便沒有趕上mega的浪潮,但除霧加強和打落加強以及鋼不再抗惡卻都get到了鋼兵的爽點,一躍從UU穩入OU,並成為了模式攻的常見成員(某些時間段裡甚至是必備成員)。說起來你們可能不信,我個人並沒有用過幾次鋼兵,因為我對鋼兵身上的利刃著實感到發毛,另一方面我雖然總是被鋼兵制裁,自己卻總是用不好它。鋼惡屬性僅此一家,而且搭配是相當出色,高打擊面惡屬性輔以鋼系的優秀抗性和對妖精的本系補盲,使得鋼兵作為惡系攻擊手有著獨到的優勢,不會像瑪狃拉M災獸那樣懼怕妖精。種族方面,鋼兵的總種族沒有過500,物攻125出類拔萃,由於速度並不高,所以這個物攻大部分情況下是可以極限的。作為鋼系,鋼兵的物耐尚可,吃一些非本地震或者無攻天蠍地震壓力不大,而特耐則比較脆,M女王高音或者眼鏡蝶蝶月爆是可以直接秒無耐鋼兵的,無攻蝶蝶月爆也能過半,由此雖然鋼兵能打仙,但一般並不好對著妖精上場。70速在現在偏慢,但滿速可過100無速的夢幻電鳥等,所以一般也不會放棄速度,畢竟要破盾,鋼兵是需要有先手的。特性毫無疑問不服輸,這是鋼兵能躋身OU熱門的最重要原因,USM裡除霧定點也大大強化了不服輸的地位,鋼兵自然首當其衝。另一個利好則是土貓基本相當於OU裡的P古拉,使用率已經超過了50%,而威嚇……也是相當給不服輸送一段物攻,如果隊伍裡只有一個土貓是地面系,那麼鋼兵往往就會成為一個棘手的問題。
鋼兵的用法思路主要由道具而定,我們先來看看技能。無論哪種用法,打落永遠是鋼兵的核心輸出技能,高爆發加禁療(打飯),盾牌喜歡帶上當功能性技能,而在鋼兵龍蝦瑪狃拉等惡系物攻手手上則是能用來殺人的。偷襲雖然同樣是惡本,且蝶蝶出鏡率也不算低,且七代還削了10點威力,但作為一個中低速,鋼兵就是需要這麼一個本系先制來保持對高速的威脅,否則耿鬼胡地就可以無壓力丟氣合彈了,並且現在主流的地面系似乎都比鋼兵要快,尤其要打土貓,顯然是只能靠偷襲來收割的。說起打土貓,偷襲的10點威力削弱是相當致命,被威嚇+1攻打無耐土貓和劍舞被威嚇+3攻打極限物耐土貓,削之前和削之後就是大概率秒和沒概率秒的區別。接著本系鐵頭也往往是必備技能,原因自然是保持對妖精的威懾力從而使自己的惡本能打在希望打到的目標上。這三個技能是鋼兵的核心,一般情況下是不會有變動的。第四個格子則有著比較靈活的調整空間,不過其實主流也還是絕對主流,那自然是劍舞居多。劍舞鋼兵是一個極強的拆隊PM,特性能夠免疫甚至反利用威嚇,使得鋼兵不會像很多物攻強化手那樣被土貓甚至土貓血翼之類的多威嚇組合給來回救場,本系高威力先制也能讓鋼兵不那麼容易被格子突破天際的高速圍巾救場,鋼系能夠無視劇毒,壓制一大批單攻的盾牌,打落破輝石打剩飯甚至頭盔能夠使得鋼兵不容易被盾牌消耗,加上鐵頭偶爾還能hax,天然皮打不過,沼王被命玉打落過半,鋼兵很容易成為受隊非常不想面對的PM。追擊是第三個可選的惡本,其作用目的和前兩個又不相同,所以完全可以共存。有著偷襲和打落的鋼兵逼換能力拔群,即便不帶劍舞也能夠通過蹭除霧得到兩段物攻,如果己方是釘子攻隊,那麼追殺掉對方的除霧手是相當有必要的,比如對上除霧蜻蜓龍,如果成功讀到除霧,那麼+2攻的鋼兵命玉偷襲即可秒殺滿HP蜻蜓龍——追擊成功是更高的威力,在這個回合的對決中,如果對方明白鋼兵的傷害,那麼己方則是優勢先讀,追擊的成功率會非常之高。當然,常規情況下也可以追殺小蛋吧主甲等對上肯定會跑的低速盾,對這種受隊時,追擊的破壞力也不比劍舞差,畢竟鋼鳥還是 鋼兵難以突破的對象。替身是另一個靠逼換來用處的技能,能夠明顯降低自己的先讀難度,畢竟對面要破替身,那麼偷襲的成功率就會是百分之百。替身也能阻擋鬼火,那麼這種鋼兵可以說是不帶欺詐的M勾魂的完美對策,無論Mega與否鬼火都丟不中自己,還打不破替身。再者,造出替身的鋼兵也會是高速脆皮的噩夢,沒了劍舞的鋼兵破盾會相對乏力,但打攻隊則相當出色,很容易做到一換多。鋼惡雙本有著水惡、火鬥、水斗等盲點,所以第四格也可以選用過肩摔或者念力切割等補盲技能,只不過考慮到作用對象,水惡的龍蝦鯊魚以及水鬥的凱路迪歐耐久都不出色,加上六代後惡係可以直接本系打鋼,於是鋼兵基本上不需要非本技能佔格子。釘子也算是一個比較常規的用法,作為撒釘手,鋼兵天生不懼除霧,逼換能力出色,有比較多的機會出釘。如果用釘子,倒是也可以放在首髮帶上腰帶,針對土貓之類的PM還可以用金屬爆破秒人,不過這需要兩個格子,如果完全針對型用法的話可以替換掉鐵頭。常規的技能差不多介紹完了,我再提一個比較冷門的選擇,那就是電磁波。這個技能基本不會有鋼兵會用,但如果對自己的先讀有自信,讀換的電磁波有時會比直接打一發要更舒服,對禿鷲這類PM也能配合鐵頭玩雙封鎖突破,當然,更主要的意義還是減少對偷襲的依賴,保護打落的使用環境。比較多的機會出釘。如果用釘子,倒是也可以放在首髮帶上腰帶,針對土貓之類的PM還可以用金屬爆破秒人,不過這需要兩個格子,如果完全針對型用法的話可以替換掉鐵頭。常規的技能差不多介紹完了,我再提一個比較冷門的選擇,那就是電磁波。這個技能基本不會有鋼兵會用,但如果對自己的先讀有自信,讀換的電磁波有時會比直接打一發要更舒服,對禿鷲這類PM也能配合鐵頭玩雙封鎖突破,當然,更主要的意義還是減少對偷襲的依賴,保護打落的使用環境。比較多的機會出釘。如果用釘子,倒是也可以放在首髮帶上腰帶,針對土貓之類的PM還可以用金屬爆破秒人,不過這需要兩個格子,如果完全針對型用法的話可以替換掉鐵頭。常規的技能差不多介紹完了,我再提一個比較冷門的選擇,那就是電磁波。這個技能基本不會有鋼兵會用,但如果對自己的先讀有自信,讀換的電磁波有時會比直接打一發要更舒服,對禿鷲這類PM也能配合鐵頭玩雙封鎖突破,當然,更主要的意義還是減少對偷襲的依賴,保護打落的使用環境。
接著來看道具。鋼兵的一個特點就是惡系技能帶的多,輸出也靠惡本,於是惡系威力1.2倍的惡板、黑色眼睛相比所有技能威力1.3倍的命玉性價比其實更高,還不會直接暴露自己的道具種類,基本適用於上一段的除首發撒釘外的所有鋼兵,尤其適合三惡本鋼兵。命玉自然是另一個常規選擇了,鋼兵對很多PM的傷害非常微妙,0.1倍的細微差距在打耐久中等的PM時往往決定能不能擊殺。氣腰一般是首發鋼兵用,或者如果想確保劍舞出來也可以選擇劍舞,不過鋼兵劍舞機會還算挺好找的,因為非本地震秒不掉,特攻端雖然比較弱但吃覺火也問題不大,一般是可以頂著攻擊強化的,不過偶爾可以見到氣腰金屬爆破反強化的騷路子。剩飯基本和替身綁定,並不意味著你就得拉耐久中轉,單純是因為帶飯能夠造更多次替身而已。朗姆果,也就是奇蹟果,可以讓鋼兵對著放沸水鬼火的PM強化,大狗狗比較喜歡這種節奏,就實際用途而言……還行吧。一度也有背心鋼兵的用法,似乎主要是用來對抗M女王的,但在M女王使用率衰弱後就基本見不到了,現在的環境要求鋼兵提供更多的輸出。然後CB鋼兵,目的是蹭一次除霧後就有著毀天滅地的力度,目的自然是全力破盾,和追擊搭配效果很好,只不過相當不靈活,和偷襲相性一般。相比CB,我用的圍巾鋼兵次數反而會更多一些,基本是百把鋼兵一遇的選擇,陰人成功率出色,對偷襲依賴較小,打落更為安全,只是帶圍巾需要極速來配合,而125滿攻往往打不動人。最後……似乎惡本打落很適合搭配節拍器?
雙打方面,鋼兵主要是用來反抗威嚇暴政的——然而雙打本來就打不過土貓,其意義就比較小了,主要也就是限制威嚇手的選出。70速高不成低不就很依賴偷襲,那麼遇到蝶蝶就會很煩。不過高攻打落對空間手還是有一定威脅的,但對美夢最多也就2HKO,定位比較尷尬。
配招
劈斬!(重速度物攻+/重HP物攻+):打落+偷襲+鐵頭+劍舞/追擊/替身/隱蔽石礫(+金屬爆破)/電磁波/過肩摔
Anti
鋼兵的特點相當鮮明,輸出基本全靠惡系,但就現在而言,單單有惡系抗性還不太夠,因為惡本是打落,如果不能對鋼兵造成直接的威脅,鋼兵還有劍舞能逆屬性推。前面提到了鋼兵雙本的盲點,水鬥火鬥水惡以及鋼兵自己等,其中有足夠耐久來抗的並不多,快泳蛙算是很穩的一個,極限物耐帶仰投的快泳蛙可以乾掉大部分鋼兵。而水馬火猴這類身板比較脆的PM則不怎麼適合中轉鋼兵,一般是靠隊友幫忙上場來壓制的。如果降低要求的話,那麼單單抗惡的PM倒也不少,當然,妖精不能算,因為鋼兵有鋼本,像鰭鰭這種靠飯回复的PM吃個打落也很不舒服。那麼肉格鬥系如民工、爆肌蚊是擋鋼兵很穩的,被打落傷害低的Mega長耳兔、輕身摔角鷹人也可以用於周轉鋼兵。再放低一些要求,失去道具後吃打落就不痛的有回复的盾也還算可以擋鋼兵,但需要有反制劍舞的手段,典型如吹飛頭盔鋼鳥,天然頭盔沼王,物耐Z蛇(最好是盤捲的)在失去道具之後鋼兵就打不動了,而且都不怕鋼兵劍舞。擊殺方面,首先自然需要能達到先手,其次對鋼兵偷襲有防範的手段,比如六代時日常的替身/鬼火耿鬼和鋼兵的博弈,先制勇鳥垃圾之翼和鋼兵的博弈。而在七代……事情就簡單了,帶個蝶蝶後高速對鋼兵就能為所欲為。
特性
不服輸/精神力/壓迫感
職能
強化、打落、破盾、撒釘、救場
評估
耿鬼的博弈老對手……我是真不想看見它。
群雄並起的六代,鋼兵就是版本變更的最大獲利者之一,即便沒有趕上mega的浪潮,但除霧加強和打落加強以及鋼不再抗惡卻都get到了鋼兵的爽點,一躍從UU穩入OU,並成為了模式攻的常見成員(某些時間段裡甚至是必備成員)。說起來你們可能不信,我個人並沒有用過幾次鋼兵,因為我對鋼兵身上的利刃著實感到發毛,另一方面我雖然總是被鋼兵制裁,自己卻總是用不好它。鋼惡屬性僅此一家,而且搭配是相當出色,高打擊面惡屬性輔以鋼系的優秀抗性和對妖精的本系補盲,使得鋼兵作為惡系攻擊手有著獨到的優勢,不會像瑪狃拉M災獸那樣懼怕妖精。種族方面,鋼兵的總種族沒有過500,物攻125出類拔萃,由於速度並不高,所以這個物攻大部分情況下是可以極限的。作為鋼系,鋼兵的物耐尚可,吃一些非本地震或者無攻天蠍地震壓力不大,而特耐則比較脆,M女王高音或者眼鏡蝶蝶月爆是可以直接秒無耐鋼兵的,無攻蝶蝶月爆也能過半,由此雖然鋼兵能打仙,但一般並不好對著妖精上場。70速在現在偏慢,但滿速可過100無速的夢幻電鳥等,所以一般也不會放棄速度,畢竟要破盾,鋼兵是需要有先手的。特性毫無疑問不服輸,這是鋼兵能躋身OU熱門的最重要原因,USM裡除霧定點也大大強化了不服輸的地位,鋼兵自然首當其衝。另一個利好則是土貓基本相當於OU裡的P古拉,使用率已經超過了50%,而威嚇……也是相當給不服輸送一段物攻,如果隊伍裡只有一個土貓是地面系,那麼鋼兵往往就會成為一個棘手的問題。
鋼兵的用法思路主要由道具而定,我們先來看看技能。無論哪種用法,打落永遠是鋼兵的核心輸出技能,高爆發加禁療(打飯),盾牌喜歡帶上當功能性技能,而在鋼兵龍蝦瑪狃拉等惡系物攻手手上則是能用來殺人的。偷襲雖然同樣是惡本,且蝶蝶出鏡率也不算低,且七代還削了10點威力,但作為一個中低速,鋼兵就是需要這麼一個本系先制來保持對高速的威脅,否則耿鬼胡地就可以無壓力丟氣合彈了,並且現在主流的地面系似乎都比鋼兵要快,尤其要打土貓,顯然是只能靠偷襲來收割的。說起打土貓,偷襲的10點威力削弱是相當致命,被威嚇+1攻打無耐土貓和劍舞被威嚇+3攻打極限物耐土貓,削之前和削之後就是大概率秒和沒概率秒的區別。接著本系鐵頭也往往是必備技能,原因自然是保持對妖精的威懾力從而使自己的惡本能打在希望打到的目標上。這三個技能是鋼兵的核心,一般情況下是不會有變動的。第四個格子則有著比較靈活的調整空間,不過其實主流也還是絕對主流,那自然是劍舞居多。劍舞鋼兵是一個極強的拆隊PM,特性能夠免疫甚至反利用威嚇,使得鋼兵不會像很多物攻強化手那樣被土貓甚至土貓血翼之類的多威嚇組合給來回救場,本系高威力先制也能讓鋼兵不那麼容易被格子突破天際的高速圍巾救場,鋼系能夠無視劇毒,壓制一大批單攻的盾牌,打落破輝石打剩飯甚至頭盔能夠使得鋼兵不容易被盾牌消耗,加上鐵頭偶爾還能hax,天然皮打不過,沼王被命玉打落過半,鋼兵很容易成為受隊非常不想面對的PM。追擊是第三個可選的惡本,其作用目的和前兩個又不相同,所以完全可以共存。有著偷襲和打落的鋼兵逼換能力拔群,即便不帶劍舞也能夠通過蹭除霧得到兩段物攻,如果己方是釘子攻隊,那麼追殺掉對方的除霧手是相當有必要的,比如對上除霧蜻蜓龍,如果成功讀到除霧,那麼+2攻的鋼兵命玉偷襲即可秒殺滿HP蜻蜓龍——追擊成功是更高的威力,在這個回合的對決中,如果對方明白鋼兵的傷害,那麼己方則是優勢先讀,追擊的成功率會非常之高。當然,常規情況下也可以追殺小蛋吧主甲等對上肯定會跑的低速盾,對這種受隊時,追擊的破壞力也不比劍舞差,畢竟鋼鳥還是 鋼兵難以突破的對象。替身是另一個靠逼換來用處的技能,能夠明顯降低自己的先讀難度,畢竟對面要破替身,那麼偷襲的成功率就會是百分之百。替身也能阻擋鬼火,那麼這種鋼兵可以說是不帶欺詐的M勾魂的完美對策,無論Mega與否鬼火都丟不中自己,還打不破替身。再者,造出替身的鋼兵也會是高速脆皮的噩夢,沒了劍舞的鋼兵破盾會相對乏力,但打攻隊則相當出色,很容易做到一換多。鋼惡雙本有著水惡、火鬥、水斗等盲點,所以第四格也可以選用過肩摔或者念力切割等補盲技能,只不過考慮到作用對象,水惡的龍蝦鯊魚以及水鬥的凱路迪歐耐久都不出色,加上六代後惡係可以直接本系打鋼,於是鋼兵基本上不需要非本技能佔格子。釘子也算是一個比較常規的用法,作為撒釘手,鋼兵天生不懼除霧,逼換能力出色,有比較多的機會出釘。如果用釘子,倒是也可以放在首髮帶上腰帶,針對土貓之類的PM還可以用金屬爆破秒人,不過這需要兩個格子,如果完全針對型用法的話可以替換掉鐵頭。常規的技能差不多介紹完了,我再提一個比較冷門的選擇,那就是電磁波。這個技能基本不會有鋼兵會用,但如果對自己的先讀有自信,讀換的電磁波有時會比直接打一發要更舒服,對禿鷲這類PM也能配合鐵頭玩雙封鎖突破,當然,更主要的意義還是減少對偷襲的依賴,保護打落的使用環境。比較多的機會出釘。如果用釘子,倒是也可以放在首髮帶上腰帶,針對土貓之類的PM還可以用金屬爆破秒人,不過這需要兩個格子,如果完全針對型用法的話可以替換掉鐵頭。常規的技能差不多介紹完了,我再提一個比較冷門的選擇,那就是電磁波。這個技能基本不會有鋼兵會用,但如果對自己的先讀有自信,讀換的電磁波有時會比直接打一發要更舒服,對禿鷲這類PM也能配合鐵頭玩雙封鎖突破,當然,更主要的意義還是減少對偷襲的依賴,保護打落的使用環境。比較多的機會出釘。如果用釘子,倒是也可以放在首髮帶上腰帶,針對土貓之類的PM還可以用金屬爆破秒人,不過這需要兩個格子,如果完全針對型用法的話可以替換掉鐵頭。常規的技能差不多介紹完了,我再提一個比較冷門的選擇,那就是電磁波。這個技能基本不會有鋼兵會用,但如果對自己的先讀有自信,讀換的電磁波有時會比直接打一發要更舒服,對禿鷲這類PM也能配合鐵頭玩雙封鎖突破,當然,更主要的意義還是減少對偷襲的依賴,保護打落的使用環境。
接著來看道具。鋼兵的一個特點就是惡系技能帶的多,輸出也靠惡本,於是惡系威力1.2倍的惡板、黑色眼睛相比所有技能威力1.3倍的命玉性價比其實更高,還不會直接暴露自己的道具種類,基本適用於上一段的除首發撒釘外的所有鋼兵,尤其適合三惡本鋼兵。命玉自然是另一個常規選擇了,鋼兵對很多PM的傷害非常微妙,0.1倍的細微差距在打耐久中等的PM時往往決定能不能擊殺。氣腰一般是首發鋼兵用,或者如果想確保劍舞出來也可以選擇劍舞,不過鋼兵劍舞機會還算挺好找的,因為非本地震秒不掉,特攻端雖然比較弱但吃覺火也問題不大,一般是可以頂著攻擊強化的,不過偶爾可以見到氣腰金屬爆破反強化的騷路子。剩飯基本和替身綁定,並不意味著你就得拉耐久中轉,單純是因為帶飯能夠造更多次替身而已。朗姆果,也就是奇蹟果,可以讓鋼兵對著放沸水鬼火的PM強化,大狗狗比較喜歡這種節奏,就實際用途而言……還行吧。一度也有背心鋼兵的用法,似乎主要是用來對抗M女王的,但在M女王使用率衰弱後就基本見不到了,現在的環境要求鋼兵提供更多的輸出。然後CB鋼兵,目的是蹭一次除霧後就有著毀天滅地的力度,目的自然是全力破盾,和追擊搭配效果很好,只不過相當不靈活,和偷襲相性一般。相比CB,我用的圍巾鋼兵次數反而會更多一些,基本是百把鋼兵一遇的選擇,陰人成功率出色,對偷襲依賴較小,打落更為安全,只是帶圍巾需要極速來配合,而125滿攻往往打不動人。最後……似乎惡本打落很適合搭配節拍器?
雙打方面,鋼兵主要是用來反抗威嚇暴政的——然而雙打本來就打不過土貓,其意義就比較小了,主要也就是限制威嚇手的選出。70速高不成低不就很依賴偷襲,那麼遇到蝶蝶就會很煩。不過高攻打落對空間手還是有一定威脅的,但對美夢最多也就2HKO,定位比較尷尬。
配招
劈斬!(重速度物攻+/重HP物攻+):打落+偷襲+鐵頭+劍舞/追擊/替身/隱蔽石礫(+金屬爆破)/電磁波/過肩摔
Anti
鋼兵的特點相當鮮明,輸出基本全靠惡系,但就現在而言,單單有惡系抗性還不太夠,因為惡本是打落,如果不能對鋼兵造成直接的威脅,鋼兵還有劍舞能逆屬性推。前面提到了鋼兵雙本的盲點,水鬥火鬥水惡以及鋼兵自己等,其中有足夠耐久來抗的並不多,快泳蛙算是很穩的一個,極限物耐帶仰投的快泳蛙可以乾掉大部分鋼兵。而水馬火猴這類身板比較脆的PM則不怎麼適合中轉鋼兵,一般是靠隊友幫忙上場來壓制的。如果降低要求的話,那麼單單抗惡的PM倒也不少,當然,妖精不能算,因為鋼兵有鋼本,像鰭鰭這種靠飯回复的PM吃個打落也很不舒服。那麼肉格鬥系如民工、爆肌蚊是擋鋼兵很穩的,被打落傷害低的Mega長耳兔、輕身摔角鷹人也可以用於周轉鋼兵。再放低一些要求,失去道具後吃打落就不痛的有回复的盾也還算可以擋鋼兵,但需要有反制劍舞的手段,典型如吹飛頭盔鋼鳥,天然頭盔沼王,物耐Z蛇(最好是盤捲的)在失去道具之後鋼兵就打不動了,而且都不怕鋼兵劍舞。擊殺方面,首先自然需要能達到先手,其次對鋼兵偷襲有防範的手段,比如六代時日常的替身/鬼火耿鬼和鋼兵的博弈,先制勇鳥垃圾之翼和鋼兵的博弈。而在七代……事情就簡單了,帶個蝶蝶後高速對鋼兵就能為所欲為。
PokemmoTW台灣論壇 :: 公眾區 :: 對戰巷 :: 怪獸配招
第1頁(共1頁)
這個論壇的權限:
您 無法 在這個版面回復文章