No.211 巨鉗螳螂 蟲/鋼
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No.211 巨鉗螳螂 蟲/鋼
No.211 巨鉗螳螂 蟲/鋼
特性
虫族警報/技術員/輕金屬
職能
物盾、特盾、鋼盾、工兵、游擊、強化、接力、救場、打落
評估
紅色有角三倍速!
螳螂嘛,長得又帥對戰又強,標準男神模板,人氣是相當不錯。蟲鋼的神級抗性,高威力本系UT,技師本系先制,使得哪怕蟲鋼本身並不是太適合進攻,螳螂也能出類拔萃。不過在七代蝶蝶的出現給了依賴先制的低速高攻PM相當大的打擊,劍舞或磚頭螳螂出現率大幅走低,而耐久不如Mega後的普通螳螂也就順理成章地掉去了UU,然後在妹妹天蠍水馬等一堆老朋友的陪同下順理成章地登上了UU使用率榜首,簡直無話可說。螳螂從初代開始就是高富帥,500的種族問鼎整個虫族,而且二代還獲得了進化。雖然進化並沒有進一步提升種族(僅此一家),但蟲飛進化成蟲鋼怎麼說都值個100種族。相比於飛天螳螂,巨鉗螳螂速度要低了一大截,而物攻和物防有所提升,考慮到巨鉗螳螂的技師子彈拳,這個交易是相當划算的,使得螳螂由四倍釘變成不怕釘的游擊手,並且有著屬性抗性和基礎耐久保證,子彈拳也能給高速脆皮相當大的威脅,熱門也就理所當然了。 70 100 80的耐久三角其實只能說是不上不下,但螳螂一般會拉大量HP會使得自己看起來比較肉,和M螳螂那種還是差了一個級別的,因此蟲鋼抗性雖好,在沒擊殺把握時(比如帶追擊)最好不要瞎頂哥哥龍星啥的給自己磨血。特性的話沒啥好說的,萬眾矚目的夢特公佈出來是個輕金屬,驚掉了一大堆人的下巴,不過反正對於螳螂來說沒有幾個特性能比技師更實用了,適應力大力士啥的yy下就好。
和M螳螂相比,普通螳螂的優勢是道具位,加上物攻種族差距不算大,命玉/CB能讓普通螳螂的輸出更優於M螳螂,加上M螳螂大多是耐久工兵向,很多時候我們會感覺普通螳螂比M螳螂要暴力得多……實際上螳螂的蟲鋼雙本盲點非常多,有著鋼系火系的共同盲點還有一大堆複合屬性盲點,加上螳螂速度偏低,大部分時候都是在跑路,要么UT要么子彈拳沒砸中人,所以CB比命玉其實更好用一些,游擊的螳螂對靈活性要求不怎麼高,而且CB加成更高的情況下使得螳螂子彈拳的斬殺線大幅提升(比如前面躺槍的胡地耿鬼的物耐水平),子彈拳清場的條件也相對低一些。 CB螳螂一般是蟲鋼惡鬥四攻,惡系技能主要有兩種半選擇,一種是泛用性極強的打落,在對方有頭盔鋼鳥這類螳螂出手就是虧的存在時可以選擇打落來找點事幹,在對付各種無惡抗性的PM時也能提供不錯的輸出,缺點自然是在道具被打落後有時候很難2HKO掉某些PM。另一種是追擊,這在鋼系還抗鬼惡的年代是螳螂的一個核心技能(當然那時候打落還沒被加強),基本上對著耿鬼啊胡地(怎麼又是你們?)這類PM上場後就可以無腦追,在六代末水都兄妹使用率達到巔峰的時候追擊M巨金誕生的同時也帶動了追擊螳螂的回暖,現在的話追擊的意義仍然存在,壓血線仍然好用,只是螳螂的獵物大多都落魄了,獵槍也就蒙上了灰。剩下半個是七代新技能狂揮舞打,這個60威力無特效(AOE?)的技能簡直就是欽定螳螂來用的,在打落還不能用的七代早期實機環境中也藉助螳螂刷了一波存在感。這個技能卡在技師線上,論爆發不如打落,論功能性兩個都不如,只有一個優點那就是穩定,所以其實並不適合給CB游擊螳螂用,劍舞的螳螂可能更喜歡這個技能。鬥則是蠻力,也是螳螂真正能夠用來補盲的一個技能,打擊對象自然是鋼,也是火鋼磁鐵這類不敢無腦對螳螂上的主要原因。一般來說CB四攻螳螂四個格子給這幾個技能已經相當緊湊了,加上螳螂其他的技能和這幾個技能相比競爭能力實在相當拙計,主要也就利用技師的燕反蟲咬電光合金爪偶爾會見到,但是的確是相當冷門。
除了游擊,螳螂的另一個標準印象自然是劍舞子彈拳啪啪啪了。同樣區別於M螳螂,普通螳螂劍舞相當一部分是命玉的……攻擊技能選擇餘地不多,子彈拳必帶的情況下只剩下兩個格子,UT這個位置……可以換蟲咬或者直接捨棄蟲本,但我也見過不少劍舞UT一起帶的,這是想兼顧UT壓血和劍舞清場的功能,不過一般來說劍舞到了清場水平點蟲本的機會也不算多,所以劍舞UT這個看起來匪夷所思的組合倒也是有實在意義的。打落狂揮舞打和蠻力權衡起來會比較麻煩,惡屬性相對來說打擊面會好一些,畢竟蟲鬥共同盲點飛,只是螳螂並不弱飛,反倒是火鋼磁鐵這類會死人,所以蠻力相對來說清場起來更舒服(不過鑑於不拉速的火鋼現在相當罕見,碰到對著上的火鋼螳螂一般還是得細軟跑),而且可以帶上鬥Z嘗試突一波鋼鳥和一些低速火系啥的,我個人還是更喜歡蠻力一些。另外也可以帶上鳥棲拉不少HP盾向劍舞,不過這種用法更多是放在UU作為OU M螳螂的替代品,真要這樣用其實M螳螂更划算一些。
在白金獲得子彈拳前,螳螂的工作其實主要是接力。高移劍舞鐵壁三爆發都會的情況下配合起抗性效率還是不錯的,作為長接一員是不錯的,能提供大把抗性作為聯防,不過在子彈拳獲得後基本沒人這樣幹了,或許劍舞型螳螂可以外掛一個接力棒?
螳螂做工兵比起M螳螂的優勢在於剩飯,只不過在螳螂本身有鳥棲的情況下飯的意義要小上不少,而且耐久數值上的確差了一大截,一般隊伍M位不緊張的情況下還是會用M螳螂來掃釘,雖說普通螳螂拉特耐帶飯除霧也不差,但還是M螳螂耗場太強。
雙打螳螂能幹的事相對比單打少一些,但抗性和攻擊能力是結結實實的,在WCS環境火系較少的情況下(瘋狗表示我一隻就夠了),抗性良好的螳螂有機會成為大BOSS,技師佯攻在破保護的同時輸出也還不錯,加上雙打蝶蝶基本不覺火的情況下,螳螂對上很多攻擊手不會太慫,但超場這個BUFF無論在哪都會讓螳螂相當難受,加上大量威嚇的存在和花式拉耐久的攻擊手用法,螳螂在雙打中會打得比較難受。
配招
UT代言人(重HP物攻+/重速度物攻+):急速折返+子彈拳+打落/追擊+蠻力
子彈拳代言人(重物攻速度+/重HP物攻+):劍舞+子彈拳+蟲咬/急速折返+蠻力/打落/狂揮舞打/鳥棲
清道夫(重HP特防+):除霧+鳥棲+急速折返/打落+子彈拳
Anti
螳螂和其他冷無缺攻擊手的一個重大區別就是,理論上螳螂太好擋了……蟲鋼雙本加上補盲其實都難突破火系,加上環境火系基本上都比螳螂要快,讀中子彈拳擋下螳螂基本對手節奏就GG了,然而,前提是“擋下子彈拳”,那麼螳螂能游刃有餘的關鍵就在於UT了,而一旦隊裡再配合一個高速UT或者電反(比如鳴鳴),節奏就會非常容易起飛。所以擋螳螂其實是擋“借助子彈拳威懾的UT”,考慮到UT只有鬼蟬一個盲點,那麼從UT方入手打斷節奏最有效的方法是頭盔和火軀靜電,比如常見的頭盔鋼鳥保姆曼波,火軀火蛾火鳥,靜電電鳥。當然如果場上沒釘的話,完擋螳螂的PM也可以隨意上,比如電鳥微波爐都是一般能單挑雙反成員的存在,如果只擋螳螂的話,那麼選擇是非常多的,大部分火系毒系水系鋼系物盾都可以扛一波螳螂,配合一下釘子限制住螳螂的游擊。當然,要徹底封死螳螂的威脅,隊裡最好保護一下速度比螳螂要快且不太脆皮的有火系技能的攻擊手。
No.211 巨鉗螳螂(Mega) 蟲/鋼
特性
技術員
職能
鋼盾、物盾、特盾、工兵、游擊、強化、接力、救場、打落、抗打落、Mega
特性
虫族警報/技術員/輕金屬
職能
物盾、特盾、鋼盾、工兵、游擊、強化、接力、救場、打落
評估
紅色有角三倍速!
螳螂嘛,長得又帥對戰又強,標準男神模板,人氣是相當不錯。蟲鋼的神級抗性,高威力本系UT,技師本系先制,使得哪怕蟲鋼本身並不是太適合進攻,螳螂也能出類拔萃。不過在七代蝶蝶的出現給了依賴先制的低速高攻PM相當大的打擊,劍舞或磚頭螳螂出現率大幅走低,而耐久不如Mega後的普通螳螂也就順理成章地掉去了UU,然後在妹妹天蠍水馬等一堆老朋友的陪同下順理成章地登上了UU使用率榜首,簡直無話可說。螳螂從初代開始就是高富帥,500的種族問鼎整個虫族,而且二代還獲得了進化。雖然進化並沒有進一步提升種族(僅此一家),但蟲飛進化成蟲鋼怎麼說都值個100種族。相比於飛天螳螂,巨鉗螳螂速度要低了一大截,而物攻和物防有所提升,考慮到巨鉗螳螂的技師子彈拳,這個交易是相當划算的,使得螳螂由四倍釘變成不怕釘的游擊手,並且有著屬性抗性和基礎耐久保證,子彈拳也能給高速脆皮相當大的威脅,熱門也就理所當然了。 70 100 80的耐久三角其實只能說是不上不下,但螳螂一般會拉大量HP會使得自己看起來比較肉,和M螳螂那種還是差了一個級別的,因此蟲鋼抗性雖好,在沒擊殺把握時(比如帶追擊)最好不要瞎頂哥哥龍星啥的給自己磨血。特性的話沒啥好說的,萬眾矚目的夢特公佈出來是個輕金屬,驚掉了一大堆人的下巴,不過反正對於螳螂來說沒有幾個特性能比技師更實用了,適應力大力士啥的yy下就好。
和M螳螂相比,普通螳螂的優勢是道具位,加上物攻種族差距不算大,命玉/CB能讓普通螳螂的輸出更優於M螳螂,加上M螳螂大多是耐久工兵向,很多時候我們會感覺普通螳螂比M螳螂要暴力得多……實際上螳螂的蟲鋼雙本盲點非常多,有著鋼系火系的共同盲點還有一大堆複合屬性盲點,加上螳螂速度偏低,大部分時候都是在跑路,要么UT要么子彈拳沒砸中人,所以CB比命玉其實更好用一些,游擊的螳螂對靈活性要求不怎麼高,而且CB加成更高的情況下使得螳螂子彈拳的斬殺線大幅提升(比如前面躺槍的胡地耿鬼的物耐水平),子彈拳清場的條件也相對低一些。 CB螳螂一般是蟲鋼惡鬥四攻,惡系技能主要有兩種半選擇,一種是泛用性極強的打落,在對方有頭盔鋼鳥這類螳螂出手就是虧的存在時可以選擇打落來找點事幹,在對付各種無惡抗性的PM時也能提供不錯的輸出,缺點自然是在道具被打落後有時候很難2HKO掉某些PM。另一種是追擊,這在鋼系還抗鬼惡的年代是螳螂的一個核心技能(當然那時候打落還沒被加強),基本上對著耿鬼啊胡地(怎麼又是你們?)這類PM上場後就可以無腦追,在六代末水都兄妹使用率達到巔峰的時候追擊M巨金誕生的同時也帶動了追擊螳螂的回暖,現在的話追擊的意義仍然存在,壓血線仍然好用,只是螳螂的獵物大多都落魄了,獵槍也就蒙上了灰。剩下半個是七代新技能狂揮舞打,這個60威力無特效(AOE?)的技能簡直就是欽定螳螂來用的,在打落還不能用的七代早期實機環境中也藉助螳螂刷了一波存在感。這個技能卡在技師線上,論爆發不如打落,論功能性兩個都不如,只有一個優點那就是穩定,所以其實並不適合給CB游擊螳螂用,劍舞的螳螂可能更喜歡這個技能。鬥則是蠻力,也是螳螂真正能夠用來補盲的一個技能,打擊對象自然是鋼,也是火鋼磁鐵這類不敢無腦對螳螂上的主要原因。一般來說CB四攻螳螂四個格子給這幾個技能已經相當緊湊了,加上螳螂其他的技能和這幾個技能相比競爭能力實在相當拙計,主要也就利用技師的燕反蟲咬電光合金爪偶爾會見到,但是的確是相當冷門。
除了游擊,螳螂的另一個標準印象自然是劍舞子彈拳啪啪啪了。同樣區別於M螳螂,普通螳螂劍舞相當一部分是命玉的……攻擊技能選擇餘地不多,子彈拳必帶的情況下只剩下兩個格子,UT這個位置……可以換蟲咬或者直接捨棄蟲本,但我也見過不少劍舞UT一起帶的,這是想兼顧UT壓血和劍舞清場的功能,不過一般來說劍舞到了清場水平點蟲本的機會也不算多,所以劍舞UT這個看起來匪夷所思的組合倒也是有實在意義的。打落狂揮舞打和蠻力權衡起來會比較麻煩,惡屬性相對來說打擊面會好一些,畢竟蟲鬥共同盲點飛,只是螳螂並不弱飛,反倒是火鋼磁鐵這類會死人,所以蠻力相對來說清場起來更舒服(不過鑑於不拉速的火鋼現在相當罕見,碰到對著上的火鋼螳螂一般還是得細軟跑),而且可以帶上鬥Z嘗試突一波鋼鳥和一些低速火系啥的,我個人還是更喜歡蠻力一些。另外也可以帶上鳥棲拉不少HP盾向劍舞,不過這種用法更多是放在UU作為OU M螳螂的替代品,真要這樣用其實M螳螂更划算一些。
在白金獲得子彈拳前,螳螂的工作其實主要是接力。高移劍舞鐵壁三爆發都會的情況下配合起抗性效率還是不錯的,作為長接一員是不錯的,能提供大把抗性作為聯防,不過在子彈拳獲得後基本沒人這樣幹了,或許劍舞型螳螂可以外掛一個接力棒?
螳螂做工兵比起M螳螂的優勢在於剩飯,只不過在螳螂本身有鳥棲的情況下飯的意義要小上不少,而且耐久數值上的確差了一大截,一般隊伍M位不緊張的情況下還是會用M螳螂來掃釘,雖說普通螳螂拉特耐帶飯除霧也不差,但還是M螳螂耗場太強。
雙打螳螂能幹的事相對比單打少一些,但抗性和攻擊能力是結結實實的,在WCS環境火系較少的情況下(瘋狗表示我一隻就夠了),抗性良好的螳螂有機會成為大BOSS,技師佯攻在破保護的同時輸出也還不錯,加上雙打蝶蝶基本不覺火的情況下,螳螂對上很多攻擊手不會太慫,但超場這個BUFF無論在哪都會讓螳螂相當難受,加上大量威嚇的存在和花式拉耐久的攻擊手用法,螳螂在雙打中會打得比較難受。
配招
UT代言人(重HP物攻+/重速度物攻+):急速折返+子彈拳+打落/追擊+蠻力
子彈拳代言人(重物攻速度+/重HP物攻+):劍舞+子彈拳+蟲咬/急速折返+蠻力/打落/狂揮舞打/鳥棲
清道夫(重HP特防+):除霧+鳥棲+急速折返/打落+子彈拳
Anti
螳螂和其他冷無缺攻擊手的一個重大區別就是,理論上螳螂太好擋了……蟲鋼雙本加上補盲其實都難突破火系,加上環境火系基本上都比螳螂要快,讀中子彈拳擋下螳螂基本對手節奏就GG了,然而,前提是“擋下子彈拳”,那麼螳螂能游刃有餘的關鍵就在於UT了,而一旦隊裡再配合一個高速UT或者電反(比如鳴鳴),節奏就會非常容易起飛。所以擋螳螂其實是擋“借助子彈拳威懾的UT”,考慮到UT只有鬼蟬一個盲點,那麼從UT方入手打斷節奏最有效的方法是頭盔和火軀靜電,比如常見的頭盔鋼鳥保姆曼波,火軀火蛾火鳥,靜電電鳥。當然如果場上沒釘的話,完擋螳螂的PM也可以隨意上,比如電鳥微波爐都是一般能單挑雙反成員的存在,如果只擋螳螂的話,那麼選擇是非常多的,大部分火系毒系水系鋼系物盾都可以扛一波螳螂,配合一下釘子限制住螳螂的游擊。當然,要徹底封死螳螂的威脅,隊裡最好保護一下速度比螳螂要快且不太脆皮的有火系技能的攻擊手。
No.211 巨鉗螳螂(Mega) 蟲/鋼
特性
技術員
職能
鋼盾、物盾、特盾、工兵、游擊、強化、接力、救場、打落、抗打落、Mega
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